Quake

Från FZ Wiki, Sveriges största gamingwiki.

Quake
Bild:Quake1_paket.gif
Utvecklareid Software
Distributörid Software
Designer John Romero, John Carmack, Tom Hall
Motor Quake
Utgivet31 Maj 1996
PlatformDOS, Windows, Linux, Nintendo 64, Amiga, Saturn
GenreFPS
Spelare1-16

Quake som är ett actionspel (FPS) från 1996 utvecklat och utgivet av id Software, anses av många vara ett av datorspelshistoriens största och mest betydelsefulla spel. Det introducerade en mängd viktiga och banbrytande framsteg i 3D-spelsgenren: det utnyttjade 3D-rymden fullt ut, inte bara delvis som tidigare spel; man byggde spelare, fiender och föremål helt på 3D-modeller i stället för 2D-sprites; miljöerna var helt uppbyggda i 3D (i stället för tvådimensionella kartor med höjdinformation som sedan renderades till 3D), och man kunde röra sig på vilket plan man ville. Man införde även lightmaps och dynamiska ljuskällor. Quake var även det första förstapersonsspelet som skapade en stor multiplayerscen runt sig, samt mängder av kända och historiska modifikationer. Många anser att det startade vågen med 3D-acceleratorer, i och med GLQuake, som var det första spelet att fullt ut demonstrera möjligheterna med 3dfx:s Voodoo-chip. Quake-motorns inflytande märks av än idag.

Större delen av programmeringsarbetet med Quake-motorn sköttes av John Carmack. En prestandaoptimeringsspecialist vid namn Michael Abrash togs in för att göra mjukvarurenderingsmotorn mer gångbar med avseende på hastighet. En stor del av spelets design stod John Romero för, och bakgrundsmusiken komponerades av Trent Reznors Nine Inch Nails. Ammolådorna för ”nails” i spelet bär Nine Inch Nails-loggan.

Innehåll

Handling

Regeringen har utvecklat en portal, där man via den så kallade "Slipgate-teknologin" kan flytta en mängd olika saker snabbt. Projektet blir inte helt lyckat, då en fiende mer känd under namnet "Quake" skickar fiender från en annan dimension tillbaka genom portalen. Ditt uppdrag blir att gå in i portalen, till den andra dimensionen, och stoppa fienden. Spelet hämtar inspiration bland annat från H.P. Lovecraft; sista bossen är ingen mindre än Shub-Niggurath själv.

Nätverk/Internet

Quake inkluderar möjligheten att spela med eller mot andra personer över LAN (både TCP/IP och IPX) eller via Internet. Spelet använder en klient/server-modell där servern har spelet igång och andra spelare ”loggar in” i spelet via egna klienter för att delta. När du är ansluten till en server så är det en viss fördröjning från att det du gör når servern och vice versa; detta kallas i dagligt tal ping. Ämnet är ganska komplicerat, men kort kan man säga att högre ping ger dig sämre möjligheter eftersom fördröjningen gör det svårare att interagera med andra spelare och miljön.

Senare kom något som kallas dedikerad server, där man kör en speciell servermjukvara som inte tar lika mycket resurser från datorn och endast accepterar klienter som ansluter, man kan inte spela själv med den dedikerade servern.

Modifikationer

FragZone (nu FZ) var från början en sida helt skapad om och kring Quake. FZ är idag Sveriges största spelsida och rapporterar om allt som har med spel att göra. Mark Surfas skapade 1995 ett företag för hemsideutveckling kallat Critical Mass Communications. Efter att ha spelat Quake 1996 lade han helt om strategin. Han skapade sidan PlanetQuake och började helt fokusera på spelscenen. 1997 sålde han Critical Mass, lät licensiera GameSpy 3D och startade företaget GameSpy Industries, som idag är en del av världens största spelnätverk GameSpy/IGN, med hundratals sidor under sitt paraply.

Spelet modifieras med lätthet; användaren kan skapa egna banor, modeller, och ljud. Det går även att modifiera koden via Quake C, ett språk som liknar programmeringsspråket C . Lättheten att ändra spelet ledde till att många modifikationer (mods) dök upp. De första ändrade bara mindre saker som t.ex. nya vapen eller monsters utseende. Moddarna kom senare att kategoriseras under Partial Conversion eller Total Conversion, där det tidigare pekar på en mindre ändring och det senare på en nästan fullständig ändring av spelet och spelstilen.

Den första stora och uppmärksammade modden blev ThreeWave Capture The Flag (CTF) som utvecklades huvudsakligen av David "Zoid" Kirsch. ThreeWave inkluderar nya vapen, nya texturer och nya banor, men viktigast av allt ett helt nytt spelsätt med helt andra regler att spela efter. Under normala omständigheter så skall två lag, rött och blått, stjäla det andra lagets flagga och föra den till sin egen bas. CTF har idag blivit en standard i de flesta större spelen, inte bara förstapersonsskjutare.

Den populära modden Team Fortress är baserad på en CTF-grund men har en klassindelning av spelarna, vilket ger ett helt annat spelsätt. Spelaren väljer en klass, vilken har en mängd olika begränsningar och fördelar gentemot de andra klasserna. På detta sätt skapas en kul och strategisk variation. Modden skapades av de tre australiensarna Robin Walker, John Cook och Ian Caughley, som senare efter framgångarna med Team Fortress skapade företaget Team Fortress Software och började jobba på en kommersiell mod för Quake II. Vad som senare skedde var att Valve anställdee dem, skapade Team Fortress Classic och börjar jobba på Team Fortress 2.

Bakgrund

En bit spelhistoria få känner till: Första gången Quake omnämns är i id Softwares första spel, Commander Keen, som kom 1990. Följande text hittas i filen previews.ckl, vilken dateras till 10 december 1990:

COMING SOON FROM ID SOFTWARE
As our follow-up to the Commander Keen trilogy, Id Software is working on "The Fight for Justice": a completely new approach to fantasy gaming. You start not as a weakling with no food--you start as Quake, the strongest, most dangerous person on the continent. You start off with a Hammer of Thunderbolts, a Ring of Regeneration, and a trans-dimensional artifact. Here the fun begins. You fight for Justice, a secret organization devoted to vanquishing evil from the land! This is role-playing excitement. And you don't chunk around the screen. "The Fight for Justice" contains fully animated scrolling backgrounds. All the people you meet have their own lives, personalities, and objectives. A 256-color VGA version will be available (smooth scrolling 256-color screens--fancy that)! And the depth of play will be intense. No more "whack whack here's some gold." There will be interesting puzzles and decisions won't be "yes/no" but complex correlations of people and events. "The Fight for Justice" will be the finest PC game yet.

Spelet som id började jobba på en kort tid efter Doom II fick namnet Quake. Den första informationen om spelet beskrev Quake-karaktären som en figur liknande guden Tor, svingandes en stor hammare. Tidiga skärmdumpar visade en medeltida miljö med drakar och dylikt, spelet skulle även ha många fler RPG-inslag. Arbetet med motorn tog dock längre tid än väntat - Carmack skulle inte bara utveckla en helt tredimensionell motor utan även en TCP/IP-nätverksmodell (Carmack sa senare att han borde ha gjort två separata projekt som utvecklade dessa två delar). Det slutgiltiga spelet blev således väldigt nedstrippat jämfört med de ursprungliga målen, och blev istället mer likt Doom. Hyllat av hela spelvärlden tog det snabbt över tronen från tidigare FPS-spel och revolutionerade sättet på vilket multiplayerspel utvecklades.

Tack vare en påtryckande John Romero så släppte man månader innan det fulla spelet en strippad multiplayerbeta kallad QTest, som var begränsad till endast tre banor.

QuakeWorld
För att öka kvaliteten på onlinespelet släppte id QuakeWorld sent 1996. QuakeWorld (QW) är en version av Quake med väldigt omgjord nätverkskod, innehållandes bl.a. "client-side prediction". Nätkoden i vanliga Quake tillät inte spelarens handlingar att visas förrän de bekräftats av servern. Om t.ex. spelaren ville gå framåt så skickade klienten en begäran om att få gå framåt till servern, som då skulle kolla om spelaren faktiskt kunde röra sig framåt och sedan skicka tillbaka detta till klienten. Först då skulle handlingen visas för spelaren. Detta funkade ju bra i ett LAN, eller om man hade en snabb uppkoppling till Internet. Men för en person med modem, med hög latens (lag), blev det märkbara fördröjningar i spelet, vilket gjorde det mycket svårare och mindre roligt. John Carmack har medgett att detta var ett problem som borde ha åtgärdats innan spelets släpptes; man upptäckte aldrig problemet då han och de andra utvecklarna hade snabba uppkopplingar hemma.

Portar
Quake portades till Linux redan 1996. Efter några turer med kodstöld blev det senare en officiell port. 1997 kom det även portar till Mac OS, Solaris och IRIX, det senare stödde både mjukvaru- och hårdvarurendering via OpenGL. Även spelkonsoller fick sin del av Quake. 1997 portade Lobotomy spelet till SEGA Saturn. Detta anses vara en av de mest avancerade 3D-konverteringarna gjorda till en konsol. Samma år släppte även Midway en port för Nintendo 64

Källkod
Källkoden till Quake släpptes fri under licensen GPL 1999, men speldata såsom texturer, banor, modeller, ljud och annat lyder fortfarande under sig originallicens och således måste man fortfarande köpa spelet om man vill lira originalet.

Historia och arv

Efter framgångarna med Quake utvecklade id två till spel i serien, Quake II och Quake III Arena. Ett fjärde spel är under utveckling, Quake 4. Det utvecklas av Raven och kommer använda id:s Doom 3-motor.

Machinima
Man kan säga att Quake bär ansvaret för filmtypen Machinima, där man gör filmer med hjälp av spelets egen motor. Ranger Gone Bad, [[Operation Bayshield] och Blahbalicious hör till de mer kända filmerna.

Quad Damage
I Quake finns det en bonus kallad Quad Damage, vilket ökar skadan du gör 4x.Detta gör att du gibbar dina fiender med det simplaste av vapen. För nya och sämre spelare kan Quad Damage vara till lika mycket skada som nytta, eller i vissa fall bara det tidigare. Kan man inte kontrollera sin egen splash damage med denna kraftiga ökning av skada så är chansen stor att man själv finner sig gibbad. Många anser att Quad Damage är en ojämn bonus och många servrar väljer därför att utesluta den från spelet.

Expansioner

Modifikationer

Skärmdumpar

Kända spelare

  • LakermaN (Oskar Ljungström, Sverige)
  • Sectopod (Norge) *
  • Kane (Benjamin Reichert, Tyskland)
  • Xenon (Harvey Migotti, Australien)
  • Thresh (Dennis Fong, USA)
  • Reload (??, Australien)
  • SoD (Henrik Sundström, Sverige)
  • dag (Gustaf Greitz, Sverige)
  • griffin (??, Sverige)
  • pietro (Jens Thorén, Sverige)
  • DOOMer (Tomi Kärnä, Sverige)
  • Dani (Dan Berglin, Sverige)
  • ParadokS (David Larsen, Danmark)

Externa länkar

Den här artikeln kommer helt eller delvis från Wikipedia.


Spel i serien: Quake

Quake | Scourge of Armagon | Dissolution of Eternity | Quake II | The Reckoning | Ground Zero | Quake III Arena | Team Arena | Quake 4 | Quake Wars


Hämtad från "http://wiki.fz.se/Quake"
Personliga verktyg